Gamification
Ngày càng có nhiều công ty startup và các thương hiệu xây dựng các ứng dụng di động và nền tảng cung cấp các giải thưởng, phù hiệu và nhiều điều thú vị khác để trao thưởng và tạo ảnh hưởng đến với người dùng. Nhưng cũng như bất cứ chiến lược marketing mới nào, Gamification không nhất thiết sẽ tăng doanh số bán hàng, hay tạo tương tác sâu hơn trừ khi nó được áp dụng toàn diện và phù hợp với đối tượng khách hàng của bạn. Vậy, Gamification là gì?
1. Gamification là gì?
1.1. Khái niệm
Gamification hay còn được gọi là "Game hóa" là việc ứng dụng các nguyên lý, thành phần trong thiết kế game vào các lĩnh vực khác "không phải game" mà thường dễ gây nhàm chán với mục đích khiến những người tham gia cảm thấy hào hứng hơn và muốn tương tác nhiều hơn. Nói một cách rõ ràng hơn đó là việc áp dụng lý thuyết thiết kế game vào thiết kế phần mềm, xây dựng văn hóa doanh nghiệp, marketing với mục tiêu mang lại lợi ích tích cực như khuyến khích khách hàng tiêu dùng, gắn kết người dùng với các ứng dụng phần mềm cũng như các website hay các ứng dụng mobile...
Ứng dụng "Game hóa" còn đang khá mới trong các lĩnh vực kinh doanh, thiết kế sản phẩm nhưng thực chất đã có mặt từ cả trăm năm trước đây khi hãng snack Cracker Jack của Mỹ lần đầu đưa những món đồ chơi nhỏ vào các gói snack của mình để người ăn thu thập, sưu tầm dần. Kể từ đó, rất nhiều hãng bánh kẹo cũng làm điều tương tự để thu hút người mua.
Thế nhưng phải đến những năm 2002 thuật ngữ này mới được Nick Pelling, một nhà lập trình viên người Anh phát minh ra và đến những năm trở lại đây, "Game hóa" đã và đang là trào lưu mới hiện nay và trở thành một từ khóa nổi bật trong hàng loạt lĩnh vực khác nhau từ thiết kế sản phẩm, phần mềm cho đến marketing, giáo dục.. Đây là một cách tuyệt vời để xây dựng cộng đồng xung quanh sản phẩm hay dịch vụ của của mình cũng như duy trì tác động tới khách hàng.
1.2. Mục đích
"Game hóa" đặt cảm hứng của con người lên trên tất cả các yếu tố khác, chính vì thế Gamification lựa chọn lối thiết kế sản phẩm tập trung vào con người thay vì tập trung vào các tính năng nhằm tận dụng tối ưu sự phấn khích của người dùng, người tham gia. Ngày nay, hầu hết các hệ thống từ phần mềm, ứng dụng cho tới giáo dục, y tế… Chúng ta thường tiếp xúc hiện nay đều được thiết kế theo hướng tập trung vào tính năng, chỉ cốt để giải quyết xong được một số tác vụ, vấn đề nhất định chứ không quá để mắt tới yếu tố hứng khởi của người dùng, người tham gia. Trong khi đó, lối thiết kế tập trung vào con người với ý thức sâu sắc về cảm xúc, động lực thúc đẩy và những lý do con người ta muốn hay không muốn làm điều gì đó lại cho rằng các sản phẩm, chương trình được thiết kế nên đánh thẳng những động lực, cảm xúc này để mê hoặc được người dùng ở mức độ cao nhất.
Chính vì vậy mà những người thiết kế theo hướng này thường học hỏi những thành tố, cơ chế trong game. Lý do đơn giản là bởi game từ trước đến nay vốn thường được thiết kế ra với mục đích giải trí và khiến người chơi vui vẻ khi tham gia. Trải qua hàng chục năm phát triển, các trò game đã trở thành bậc thầy trong việc trong việc thu hút và tạo hứng khởi cho những người tham gia. Hãy tưởng tượng nếu một ứng dụng, phần mềm giáo dục hay một chiến dịch marketing có thể gây nghiện người dùng như các trò game và biến họ từ user thành player thì chúng sẽ thành công đến mức nào?
Giá trị cốt lõi của "Game hóa" là khiến cho các hoạt động "không phải game" trở nên thú vị hơn thông qua các hoạt động mang tinh giải trí, minh bạch, sáng tạo và cạnh tranh với hệ thống cấp bậc, huy hiệu, nhiệm vụ,… Tận dụng tốt những điều trên sẽ tăng khả năng gắn kết của người dùng, khách hàng đối với sản phẩm tốt hơn, khiến họ dành nhiều thời gian để sử dụng sản phẩm hơn. Tạo ra thị trường mới với những tiêu chí cạnh tranh, cuốn húng khách hàng tiêu dùng, người dùng sản phẩm phần mềm cũng như xây dựng một văn hóa doanh nghiệp với động lực thúc đẩy nhân viên hoàn toàn mới.
2. Ứng dụng gamification trong phát triển phần mềm
Khi bắt tay vào thiết kế sản phẩm phần mềm, có thể là phần mềm doanh nghiệp, hoặc một ứng dụng web hay ứng dụng mobile, và bạn muốn áp dụng Gamification vào sản phẩm của mình nhằm gắn kết người dùng, bạn sẽ bắt đầu từ đâu?
Khác với các phương pháp truyền thống như lấy dữ liệu làm trung tâm khi thiết kế phần mềm (Data Center Design) hay tập trung vào công nghệ (Technology Center Design), cách tiếp cận của software designer những năm gần đây tập trung vào người dùng (user), còn gọi là User Center Design. Trên thực tế, người sử dụng không quan tâm đến công nghệ hay những dữ liệu được xử lý bên trong phần mềm ra sao, cái mà họ quan tâm là:
- Getting thing done: làm xong việc của mình.
- Interact with users: tương tác với các đồng nghiệp, đối tác thông qua phần mềm.
- Having fun: cảm thấy thích thú, vui vẻ và gắn kết với ứng dụng (engagement), điều khiến họ dành nhiều thời gian sử dụng phần mềm của bạn.
Kế thừa những tư tưởng của User Center Design, những người áp dụng Gamification vào qui trình thiết kế phần mềm đưa ra một khái niệm mang tính chất như một bước tiến xa hơn: Player Center Design. Chúng ta sẽ tập trung thảo luận về Player Center Design và những thành phần mà framework & process đó cung cấp.
2.1. Khác biệt giữa User và Player
Khi đặt vào bối cảnh của Game (game context), người dùng (user) lúc này trở thành người “tham gia cuộc chơi” (player). Ngoài những yếu tố như tính hiệu quả, sự thành thạo (sử dụng chức năng, luật chơi) và mức độ thỏa mãn thì Gamification còn bổ sung những nhân tố mà mộtsoftware product thông thường chưa có được. Sự bổ sung quan trọng nhất có lẽ là tính chủ động của player. Khác với user, player chủ động tham gia cuộc chơi với những ham muốn chinh phục thử thách. Thông qua thời gian và kinh nghiệm sử dụng sản phẩm phần mềm, player tìm thấy cho mình niềm vui khi chinh phục và trải nghiệm. Những điều này không thể tìm thấy ở một software user thông dụng.
Một player luôn cải thiện mình đi từ vị trí beginner, lên tới intermediate user và cái đích sau cùng sẽ là advance / expert level.
2.2. Khi Player là trung tâm
Cũng giống như công việc của UX designer, khi áp dụng Player Center Design framework vào việc thiết kế phát triển sản phẩm phần mềm, thì người thiết kế sản phẩm sử dụng framework nêu trên để tư duy Gamification. Qua đó, hướng phát triển sản phẩm, chức năng, đi từ trung tâm của mô hình rồi sau đó lan tỏa ra các thành phần bên ngoài như sau:
- Player: Hiểu player cũng như context của họ. Player trong trường hợp này sẽ là ai? Ai sử dụng phần mềm của bạn? Họ là nhân viên kinh doanh? Khách hàng mua hàng tại siêu thị, hay các nhà quản lý? Mỗi đối tượng sẽ có mục đích sử dụng phần mềm khác nhau, thời gian khác nhau và nhu cầu khác nhau. Hiểu player cũng giúp bạn hoàn thành tốt công việc Personas trong UX.
- Mission: Xác định nhiệm vụ mà ứng dụng sẽ cung cấp, đáp ứng. Player nếu là nhân viên sẽ thao tác những gì hàng ngày? Và nếu player là nhà quản lý sẽ cần những thông tin, báo cáo gì?
- Human motivation: Đây là một trong những phần quan trọng nhất của Player Center Design và đối với Gamification, đây là yếu tố khiến người dùng “gắn kết” với ứng dụng. Có thể dễ dàng nhận thấy điều này được áp dụng triệt để trong việc thiết kế games thông qua quan sát những người chơi game say mê như thế nào. Để motivate player, sẽ cần phải áp dụng nhiều biện pháp liên quan tới tâm lý hành vi, tới những thách thức và đụng chạm tới phạm vi rộng hơn như social psychology.
- Game mechanics: Mechanic (từ gốc trong tiếng Anh là cơ khí, máy móc) mang ý nghĩa là các thành phần cấu thành (hoặc cấu trúc) của game. Trong ngành công nghiệp Game, các game mechanics thường được tính toán rất phức tạp với nhiều thuật toán và công thức, đặc biệt là các biểu thức để tăng “level” trong game. Khi áp dụng vào thiết kế phần mềm, có thể hiểu nôm na là việc áp dụng các kết cấu của Game design vào thiết kế phần mềm, qua đó, lôi cuốn người dùng sử dụng và gắn kết lâu dài sản phẩm của bạn. Các game mechanics trong phần mềm (mobile / web app) thường thể hiện qua UI với những kiểu phổ biến như điểm số (points), thứ hạng (level), danh hiệu, phù hiệu (badges), bảng xếp hạng (leader board – trong foursquare là top check-in), thách thức (challenges, chính là mayorship của foursquare).
- Manage, Monitor và Measure: Đây là vòng tròn tiếp theo, bao bên ngoài của nền tảng nêu trên. Giống như bất cứ sản phẩm phần mềm nào, game phần lớn cũng là 1 sản phẩm phần mềm, và cũng cần được theo dõi, đo đạc, thống kê hành vi của người dùng. Trong UX, việc theo dõi và quan sát người dùng để từ đó tối ưu tính năng, UI, business flow của sản phẩm cũng rất phổ biến. Có một lưu ý quan trọng là, Gamification là một chương trình dài hạn, không phải một dự án có bắt đầu và kết thúc, do vậy, các sản phẩm áp dụng Gamification thường khởi đầu với những tính năng đơn giản (Lean start) và rồi theo thời gian, ứng dụng đó sẽ được điều chỉnh, cải tiến để phù hợp với người dùng hơn, motivate và engage tốt hơn với người dùng.
Sau cùng, các yếu tố bên ngoài cần lưu ý là bối cảnh của ứng dụng. Mobile sẽ có “context” khác với các ứng dụng web. Nếu phần mềm phục vụ cho các doanh nghiệp (enterprise context) thì thời gian, đối tượng sử dụng sẽ khác với sản phẩm phục vụ cho học sinh, sinh viên. Ethical và legal đảm bảo cho việc áp dụng "Game hóa" không đi quá giới hạn, không sa đà vào việc lợi dụng người dùng để kiếm lợi thông qua thời gian và tài chính của họ (trực tiếp hay gián tiếp). Nhưng quan trọng nhất, đó là dù bạn thiết kế sản phẩm phần mềm nào, khi áp dụng Gamification nên giữ được một giá trị cốt lõi của “game” đó là: Giữ được sự vui vẻ!
3. Mô hình động lực Octalysis
Gamification mang lại khá nhiều ích lợi là vậy nhưng không phải ai cũng hiểu rõ về gamification để áp dụng được một cách hiệu quả. Nhiều người vẫn cho rằng chỉ cần cho thêm hệ thống cấp bậc, huy hiệu vào bất cứ sản phẩm, hoạt động nào là cũng có thể hưởng quả ngọt từ gamification, tuy nhiên việc áp dụng nó lại phức tạp hơn thế. Ngay cả ông lớn như Google cũng từng mắc sai lầm khi lạm dụng gamification vào Google News và đã phải gỡ bỏ đi ngay sau đó.
Sau hơn 10 năm nghiên cứu, Yukai Chou, một trong những chuyên gia hàng đầu về gamification và behavior design hiện nay đã phát triển mô hình Octalysis chỉ ra 8 động lực chính thúc đẩy mọi hành vi của con người trong cuộc sống và thường được áp dụng trong gamification, bao gồm:
Thứ 1: Nhiệm vụ và lý tưởng cần thực hiện (Epic meaning & calling): Động lực khiến người tham gia tin rằng họ là những người “được chọn” để làm điều gì đó mang tính lý tưởng và có ý nghĩa. Trong khi các trò game biến động lực thành các nhiệm vụ như giải cứu thế giới, giết quái vật. Các trang web cộng đồng như Wikipedia hay các diễn đàn sử dụng chúng thành đóng góp cho cộng đồng chung nhằm thu hút các thành viên tham gia viết và quản lý một cách tự nguyện.
Thứ 2: Tiến triển và thành quả (Development & Accomplishment): Động lực khiến người tham gia cảm thấy mình đang "lên level", học hỏi được thêm kỹ năng và đạt được những thành tích nhất định trong quá trình sử dụng, tham gia vào gì đó. Ví dụ áp dụng động lực này là hệ thống cấp bậc, tích điểm cho thành viên, người dùng các diễn đàn, ứng dụng, sản phẩm.
Thứ 3: Được sáng tạo và nhận phản hồi (Empowerment Creativity & Feedback): Các sản phẩm trao cho người dùng những nền tảng, công cụ cơ bản để họ tự sáng tạo, thực hiện thường có khả năng thu hút rất lớn, ví dụ như các ứng dụng cho họ các công cụ để tự chỉnh sửa ảnh, video. Hơn thế nữa, sau khi sáng tạo, người dùng cũng thường muốn nhận được ngay phản hồi từ bạn bè, cộng đồng. Đây cũng chính là lý do nhiều ứng dụng hiện nay cho phép người dùng hình thành cộng đồng và mời bạn bè vào tham gia sử dụng.
Thứ 4: Tính sở hữu (Ownership & Possession): Cảm giác được sở hữu thứ gì đó sẽ khiến người dùng muốn cống hiến, bảo vệ những thứ sở hữu ở mức cao hơn. Đây chính là động lực khiến người dùng sử dụng, tôn thờ một sản phẩm nào đó cho dù những gì họ cố có được đôi khi chỉ là những vật phẩm ảo, tiền ảo hay một trang cá nhân thú vị.
Thứ 5: Ảnh hưởng xã hội và khả năng gợi nhớ (Social influence & Relatedness): Yếu tố này tổng hợp tất cả các thành tố thúc đẩy như việc được mọi người công nhận, sức ép, trách nhiệm từ xã hội (mà ở đây là cộng đồng người tham gia cùng), sự cạnh tranh, gợi nhớ về điều gì đó hay thậm chí là cả sự ghen tị. Chẳng hạn khi nhìn thấy những người khác đang đua nhau làm gì đó, bạn cũng sẽ có ham muốn làm theo. Yếu tố thứ hai là khả năng gợi nhớ: nếu một sản phẩm gợi nhắc bạn về tuổi thơ hay một mối đồng cảm nào đó (ví dụ như cùng ngôn ngữ, văn hóa), bạn sẽ có khả năng gắn kết với nó cao hơn.
Thứ 6: Cảm giác thiếu thốn và bị thúc giục (Scarcity & Impatience): Con người thường có khuynh hướng thèm muốn những thứ không thuộc về mình và nóng lòng muốn có được chúng (bằng cách tham gia, sử dụng thứ gì đó nhiều hơn). Đây cũng chính là động lực đầu tiên Facebook sử dụng khi mới thành lập. Ban đầu mạng xã hội này chỉ mở ra với một nhóm trường đại học top đầu ở Mỹ, sau đó là các trường khác và cuối cùng là cho tất cả mọi người. Nhiều người muốn tham gia Facebook bởi trước đó họ chưa bao giờ có cơ hội được tham gia.
Thứ 7: Tính bất định và sự tò mò (Unpredictability & Curiosity): Con người thường thấy thích thú với những thứ gây tò mò và có thể tham gia mà không biết những gì đang đợi họ phía trước. Đây chính là một trong những động lực khiến nhiều người nghiện các hoạt động đánh bạc, quay số trúng thưởng hay các gói sản phẩm dùng thử ngẫu nhiên được gửi đến cho họ hàng tháng như Ipsy, Birchbox.
Thứ 8: Cảm giác mất mát và muốn né tránh (Loss & Avoidance): Con người luôn muốn tránh khỏi những điều tiêu cực có thể xảy ra, cho dù là thành tích đang chơi dở hay một món đồ được sản xuất hữu hạn. Đây chính là lý do nhiều nhãn hàng thích gắn mác “Ưu đãi đặc biệt chỉ có trong …” khiến người dùng sợ bỏ lỡ và mua hàng ngay lập tức. Một ví dụ khác là game di động Zombies Run được thiết kế để người dùng chạy bộ nhiều hơn. Sau khi cắm tai nghe vào, game sẽ liên tục chạy các âm thanh như tiếng zombie, những lời thúc giục như “Zombie ngay bên phải kìa!” khiến người chơi có cảm giác sợ hãi và phải cắm đầu chạy.
Biểu đồ dưới đây cho thấy Facebook đã phát huy 8 động lực này vào việc gây nghiện người dùng.
Những phần nhô cao hơn thể hiện những động lực Facebook tập trung vào nhiều hơn.
Nào chúng ta cùng phân tích 3 động lực chính mà Facebook "gây nghiện" người dùng nhất đó là: tính sở hữu, nỗi sợ bỏ lỡ và ảnh hưởng từ xã hội.
Tính sở hữu: để cho Facebook như là ngôi nhà ảo của chúng ta vậy. Từ một tài khoản facebook mới tinh chưa có gì, sau một thời gian sự dụng, có rất nhiều ảnh kỉ niệm do chúng ta up lên, có nhiều bạn bè kể cả thực tế lẫn ảo của bạn, có rất nhiều cuộc chat chit trò chuyện vui vẻ lẫn buồn bã, hay có cả mối quan hệ ở những tài khoản facebook (kết hôn trên facebook)... Chính những điều vậy gây cho chúng ta, có cảm giác đang sở hữu những thứ gì đó.
Nỗi sợ bỏ lỡ: Tính này thể hiện ở chỗ làm cho chúng ta sợ bỏ lỡ, mất mát thông ti nào đó. Nói đơn giản như tin tức thông báo hôm nay được nghỉ hay đi học từ nhóm facebook của lớp. Hay những bình luận thú vị bạn đang khá quan tâm trên một status nào đó trên facebook.
Ảnh hưởng từ xã hội: Bạn bè bạn, người thân bạn hay những người thân xung quanh bạn, họ đều sử dụng facebook. Hay những nhóm của lớp, nhóm của công ty, các thông báo đều thống báo trên đó, làm cho bạn bắt buộc phải dùng facebook để nhận thông báo. Hay bạn đang là người bán hàng, bạn phải sử dụng facebook để quảng cáo bán hàng hay tìm người những vận chuyển hàng cho bạn.
4. Ứng dụng Gamification trong thực tế
Gamification đã và đang tạo nên rất nhiều đột phá trong các lĩnh vực từ thiết kế sản phẩm, kinh doanh, quản lý, giáo dục, thậm chí cả chính sách xã hội. Hãy cùng điểm qua một số ứng dụng nổi bật dưới đây.
4.1. Thiết kế sản phẩm
Các nhà thiết kế sản phẩm, đặc biệt là các sản phẩm công nghệ như ứng dụng, phần mềm, website,… ngoài các yếu tố về hiệu năng sử dụng hay thẩm mỹ thì còn một yếu tố quan trong không kém là phải làm cho người dùng yêu thích và luôn muốn sử dụng nhiều hơn. Đây chính là yếu tố khiến nhiều nhà phát triển đưa gamification vào các sản phẩm của mình. Hãy cùng xem một vài ví dụ về việc gamification giúp kích thích người dùng ra sao.
Stack Overflow
Stack Overflow là trang cộng đồng hỏi đáp các vấn đề IT rất phổ biến trong giới lập trình viên, một sản phẩm nghe có vẻ khó mà vui nhộn được. Thế nhưng Stack Overflow đã sử dụng cơ chế cộng điểm ứng dụng gamification để khuyến khích các thành viên hỏi và trả lời nhiều hơn. Cụ thể là người dùng sẽ được tích điểm sau mỗi lần hỏi hay trả lời, các câu trả nhận được nhiều vote sẽ được đẩy lên top. Dần dần, khi tích được mức điểm cao và xây dựng được profile đẹp trên Stack Overflow, các thành viên sẽ được tham gia sâu hơn vào việc quản lý nội dung trên nền tảng này cũng như có rất nhiều cơ hội được các công ty công nghệ mời gọi về.
Cơ chế này rất đơn giản nhưng đã áp dụng rất tốt động lực số 1, 3 và 5 để tạo ra niềm phấn khích cho người dùng khi thấy danh tiếng của họ tăng lên mỗi lần trả lời câu hỏi cũng như cảm giác có một phần thưởng lớn luôn chờ họ phía trước sau những nỗ lực đóng góp cho cộng đồng.
Vòng đeo thông minh Fitbit
Fitbit là thiết bị vòng đeo theo dõi sức khỏe khá phổ biến hiện nay. Việc đeo một thiết bị như vậy trên người đã khiến nhiều người hăng hái tập luyện nhiều hơn bởi họ có thể nhìn thấy ngay tiến triển trên biểu đồ tập luyện (động lực số 2), nhưng nhà sản xuất phải làm sao để tạo động lực được cho cả những người vốn lười tập luyện hoặc tập không hiệu quả? Câu trả lời chính là game hóa các hoạt động tập luyện thể thao, như bạn có thể thấy trong phần Fitbit Challenge bao gồm mục tiêu hằng ngày, huy hiệu, cúp, thách đấu bạn bè hay bảng xếp hạng những người dùng Fitbit vô địch về tập luyện,… (động lực số 3 và 5). Vô hình chung, những yếu tố tưởng chừng rất nhỏ này cũng giúp Fitbit chiếm được cảm tính cùng sự hứng thú không nhỏ từ người dùng.
KhanAcademy
Hệ thống huy hiệu, thành tích trên KhanAcademy
KhanAcademy là nền tảng học trực tuyến nổi tiếng dạy đủ các kiến thức phổ thông và lập trình miễn phí đã thu hút hàng triệu người học trên khắp thế giới. "Game hóa" được áp dụng để thiết kế cho người học một lộ trình hoàn thiện để nắm bắt được một mảng kiến thức/kỹ năng nào đó qua việc vượt qua các mốc thử thách như hoàn thành từng chương hay từng bài học hướng dẫn. Mỗi khi người hoàn thành được một nhiệm vụ như xem hết video hướng dẫn hay làm xong các bài tập, họ đều được cộng điểm để thu lượm các bộ huy hiệu, cúp vàng và nhận email chúc mừng lên level. Việc đưa hệ thống huy hiệu, điểm thưởng vào một nền tảng giáo dục đã giúp người học theo dõi và nhìn thấy ngay tiến triển cùng thành quả đã đạt được ngay lập tức (Động lực số 2). Cơ chế này hoàn toàn đi ngược lại với cách mà chúng ta vẫn được dạy và học ở trường với mỗi bài kiểm tra đều được tính trên thang điểm cao nhất là 10 rồi trừ dần đi mỗi khi gặp lỗi sai, phương pháp khó lòng khuyến khích được sự cố gắng của học sinh. Trái lại, khi việc học trở nên thú vị như chơi game và không có một mức điểm trần hay giới hạn nào được đặt ra, người học sẽ có hứng thú tham gia nó nhiều hơn.
4.2. Khoa học
Game Foldit
Protein là thành tố quan trọng trong rất nhiều loại bệnh tật (trong đó có HIV/AIDS) nên nó cũng có thể là đầu mối của rất nhiều giải pháp phòng ngừa, cứu chữa. Thế nhưng c nhà nghiên cứu hàng đầu đã dành tới 15 năm mà vẫn không giãi mã được cấu trúc phân tử của protein gây bệnh AIDS - một trong những vấn đề đắt giá nhất của sinh học hiện đại.
Để giải quyết, họ đã game hóa quy trình nghiên cứu bằng việc thiết kế ra game Foldit để huy động sự sáng tạo từ cộng đồng. Người chơi được trao cho một mô hình protein 3D và phải cạnh tranh với nhau để tạo ra các hình dạng nếp gấp protein hoàn chỉnh nhất theo các yêu cầu, thách thức trong game như làm tăng tối đa kích thước bề mặt hay đảo các dây liên kết. Và thật kỳ diệu là giải pháp cho vấn đề sinh học làm đau đầu giới khoa học nhiều năm lại được chính các game thủ giải quyết chỉ trong 10 ngày.
Từ các chiến thuật của những người chơi điểm cao nhất, các nhà khoa học đã khám phá ra cấu trúc một enzyme quan trọng giúp xác định được phương hướng điều chế các loại thuốc có thể vô hiệu hóa AIDS, ung thư và Alzheimer.
4.3. Xã hội
Speed Camera Lottery
Ý tưởng Speed Camera Lottery thắng giải cuộc thi The Fun Theory đã được chính phủ Thụy Điển tiến hành và đạt được thành công vang dội.
Trước những quy định cứng nhắc cưỡng bắt người tham gia giao thông đi đúng tốc độ quy định không được hưởng ứng như kỳ vọng, Speed Camera Lottery muốn biến việc tuân thủ quy định trở nên thú vị và được các tài xế tự nguyện thực hiện. Ý tưởng này đơn giản là lắp đặt các camera giám sát tốc độ trên đường. Mỗi xe đi qua sẽ được đo tốc độ và lưu lại ảnh chụp xe cùng biển số. Các xe đi vượt quá tốc độ quy định sẽ bị phạt tiền, trong khi đó các xe đi đúng tốc độ sẽ được đưa vào danh sách quay số để có cơ hội trúng thưởng tiền thu được từ các xe đã nộp phạt. Cảm giác có thể thắng được gì đó khiến mọi người tự nguyện giảm tốc và dần thay đổi cách lái xe. Kết quả là vận tốc trung bình của các xe đi qua các camera này đã giảm tới 20%, từ 32 km/h xuống con 25km/h. Nhìn chung chiến dịch này đã phát huy rất thành công động lực số 7 khi khiến các tài xế hồi hộp với niềm tin mình có thể trúng thưởng gì đó.
Hệ thống tiết kiệm năng lượng của Opower
Giảm tiêu thụ năng lượng (điện, nước, khí đốt,..) là thứ nhiều quốc gia muốn thúc đẩy, nhưng giá thành rẻ lại khiến cho nhiều người không mấy bận tâm chuyện này. Opower, hãng chuyên cung cấp giải pháp phần mềm cho các công ty năng lượng đã phát hiện ra rằng cách tốt nhất để mọi người có ý thức giảm lượng điện năng tiêu thụ là cho họ thấy mức tiêu thụ của mình so với hàng xóm và cảnh báo khi họ sắp đạt đến một ngưỡng nào đó. Họ đã áp dụng động lực số 5 (ảnh hưởng, áp lực xã hội) vào thiết kế một hệ thống thông báo (qua hóa đơn, web, app hay SMS) cho người dùng thấy biểu đồ sử dụng năng lượng của họ so với hàng xóm (các hộ tốt nhất, các hộ trung bình) cùng các chỉ dẫn giúp tiết kiệm năng lượng. Kết quả là các hộ gia đình cảm thấy mình dùng quá mức trung bình bắt đầu tiết kiệm hơn. Thành quả tính riêng năm 2012, chiến dịch đã giúp tiết kiệm tới 1 terawatt điện năng, 220 triệu USD hóa đơn chi trả cho năng lượng và giúp giảm lượng ô nhiễm tương đương với việc cắt bớt 100,000 ô tô trên đường (3 tỷ pound khí CO2).
Tài liệu tham khảo
Slide - https://drive.google.com/file/d/0B0V4cOEPNERvNFh2Z05sajI5TFk/view?usp=sharing
Câu hỏi - https://drive.google.com/file/d/0B0V4cOEPNERvZFRNMEwtdHR1b2M/view?usp=sharing
- Khóa học về gamification - https://www.coursera.org/learn/gamification
- Giải ngố về Gamification: cơ chế quan trọng mà bất kỳ nhà phát triển sản phẩm nào cũng phải ghi nhớ - http://genk.vn/giai-ngo-ve-gamification-co-che-quan-trong-ma-bat-ky-nha-phat-trien-san-pham-nao-cung-phai-ghi-nho-20160701181019416.chn
- Gamification framework for software product - https://abstractionhub.com/2013/07/31/gamification-framework-for-software-product/
- Purpose of gamification - https://prezi.com/nfua5mv5tnwm/purpose-of-gamification/
- Things You Should Know to Succeed at Gamification for Corporate Learning - http://info.shiftelearning.com/blog/gamification-corporate-learning